IndeksIndeks  FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  

Mechanika gry
 :: Polis :: Organizacja forum

Los

Liczba postów : 44
Postów fabularnych : 0
Join date : 04/10/2017
avatar
Limbo
Zobacz profil autora http://atlas.forumpolish.com
Sob Lut 10, 2018 1:15 am
PRZYNALEŻNOŚĆ:

  • Ponad głowami - to wyższa warstwa społeczna, która ma dostęp do szczytów wieżowców. Najczęściej są to osoby znane, pracownicy urzędów i ludzie, którzy przenieśli się do Polis dzięki zapłaceniu olbrzymich ilości pieniędzy. Przynależenie do tej grupy umożliwia Ci dostęp do wyższych pięter budynków (czyli do szczytów) a także udział w specjalnych bankietach i innych wydarzeniach osiągalnych jedynie dla elity.
  • Mieszkańcy - to po prostu zwykłe osoby, które są zarejestrowane w spisie obywateli. Bycie mieszkańcem nie nadaje ci praktycznie żadnych przywilejów.
  • Górnicy kopalni Hamilton - to osoby, które regularnie schodzą z Polis, aby wydobywać węgiel z okolicznych kopalni, za co przysługują im dodatkowe przywileje (takie jak zwolnienie z żołdu), a także dość wysoka pensja. Raz w miesiącu będą musieli jednak rzucić kością na ewentualne mutacje i/lub poczytalność.
  • Nokturn - osoby przebywające w mieście nielegalnie. Często są to ludzie chorzy i obłąkani, którzy w normalnych warunkach nie byliby w stanie przejść procedury rejestracji obywatela, ukrywający się przestępcy i inne osoby, które muszą ukrywać się przed stróżami prawa.


ROZDANIE KROPEK:

Każdej postaci (niezależnie od wieku i statusu majątkowego) przysługują kropki, które gracz może rozdysponować dowolnie pomiędzy wypisane poniżej cechy. Kropki mają wpływ na rozgrywkę w momencie, w którym dochodzi do próby siły. Rzut na akcję jest na naszym forum rzutem kością o stu ścianach, która określa procent szans na wykonanie danego działania. Każda kropka to 10% szans na wykonanie działania opartego na próbie siły danej cechy. Przykładowo, jeżeli cecha posiada rozdysponowane trzy kropki, to masz 30% dodatkowych szans na powodzenie. Mistrz gry w zależności od trudności zadania może zwiększyć twoje szanse na sukces. Jeżeli warunkiem powodzenia było wyrzucenie 50%, twój wynik na kości to 44%, ale posiadasz dodatkowe 10% szans z cech, to po zsumowaniu rzut się udaje.
W przypadku wytwórstwa minimalna liczba kropek do użycia narzędzi wynosi trzy. Jeżeli ich tam nie przypisaliście, to możecie co najwyżej ćwiczyć, bo szansa na wykonanie czegokolwiek lepszego niż marny bohomaz jest znikoma. Dlatego wszystkich wynalazców, malarzy, krawców i tak dalej uprasza się o rozsądne rozdysponowanie cech, ponieważ inaczej karta nie zostanie przyjęta. Każda następna kropka zwiększa szanse na powodzenie, ale także zwiększa jakość wytwarzanego przedmiotu.

  • Wiedza o świecie - rzut na wiedzę umożliwia zajrzenie do swojej pamięci i wyciągnięcie informacji dotyczących jakiejś dziedziny (którą należy określić w karcie postaci).
  • Spostrzegawczość - odpowiada za percepcję i jest przydatna podczas poszukiwań, zwiększając o odpowiedni procent twoje szanse na odnajdywanie poszlak, złomu lub innych, również zagubionych rzeczy.
  • Charyzma - odpowiada za sposób wysławiania się, aparycję naszej postaci. Osoby charyzmatyczne są bardziej lubiane i mają większe szanse na powodzenie w przypadku potrzeby przekonania do siebie jakiejś postaci.
  • Niezłomność - to inaczej siła ducha. Osoby niezłomne ciężej złamać. Są również odporniejsze na manipulację, oszustwa i Limbo.
  • Siła fizyczna - praktycznie niezbędna dla górników i pracowników fabryk. Siła fizyczna zwiększa produktywność pracy i ilość wydobytych surowców. Jest również przydatna podczas potyczek i chociażby przesuwania ciężkich przedmiotów.
  • Bój - umiejętność walki naszej postaci. Odpowiada za (należy określić w karcie postaci) walkę wręcz dowolną techniką, obsługę wybranej broni białej lub palnej oraz naszą celność w posługiwaniu się nią.
  • Zręczność - to nasz refleks i szybkość. Podobnie jak siła fizyczna przyda się w boju, jednakże pomoże też przy wykonywaniu pracy, czy szybkim reagowaniu.
  • Kondycja - odpowiada za wytrzymałość naszej postaci na zmęczenie i choroby. Osoby o lepszej kondycji lepiej zniosą działanie choroby popromiennej, a także będą wręcz odporne na niektóre choroby.
  • Obsługa sprzętu - to nasze obycie się z techniką i technologią, umiejętność prowadzenia pojazdów i obsługa maszyn.
  • Manipulacja - czyli zdolność naszej postaci na celowe wpływanie na innych, przekabacanie ich na swoją stronę, zmienianie ich poglądów na swoją korzyść i kłamania w żywe oczy.
  • Szczęście - czasami po prostu może się przydać. Mistrz gry może rzucić na szczęście kiedy utkniesz w martwym punkcie przygody, aby pomogła ci wola niebios.
  • Ekspresja - zdolność odpowiedniego okazania innym swoich emocji i myśli, niezbędna wręcz dla aktorów, polityków, czy artystów. Malarze i inni twórcy mogący zawrzeć w swoich dziełach emocje mogą wykonać dodatkowy rzut na ekspresję, aby zwiększyć (lub zmniejszyć) jakość swojej pracy.
  • Wytwórstwo - podstawowa cecha rzemieślników, która umożliwia tworzenie dzieł i wynalazków, a także możliwie zwiększa ich jakość.
  • Myśl przełomu - to zdolność sięgania wyżej niż inni. Rzut na myśl przełomu przy tworzeniu czegokolwiek lub badaniach może pozytywnie wpłynąć na odkrycie zupełnie nowych, nieznanych jeszcze ludzkości rzeczy. Myśl przełomu przyda ci się przy wynajdowaniu wszystkiego: od nowinek technicznych po nowe leki. Może zostać także użyta przy tworzeniu sztuki.
  • Spryt - to zaradność naszej postaci, wychodzenie z tarapatów i umiejętność kradzieży. Rzut na spryt jest stosowany zawsze przy kradzieży kieszonkowej i otwieraniu zamków wytrychem.

Na początek przysługuje ci dziesięć kropek. Ich ilość może zwiększyć się lub zmniejszyć. Żadnej z cech nie możesz podnieść na start wyżej niż 40%.
W przypadku umiejętności: wiedza o świecie, bój i wytwórstwo możemy powielić cechę. Przykładowo możemy posiadać wiedzę z dziedzin botaniki i literatury. Należy wtedy skopiować wiedzę o świecie, wkleić ją pod spodem i zmienić dziedzinę w nawiasie. Jeżeli nie dodałeś żadnej kropki do jakiejś cechy możesz ją spokojnie usunąć z karty (lub pozostawić na przyszłość, bo kto wie...?).


POZIOM OBŁĄKANIA:

Poziom obłąkania stanowi pewną zagadkę zarówno dla postaci jak i dla graczy. Większość bohaterów będzie oczywiście poczytalna, jednakże wraz z rozwojem fabuły będzie można osiągnąć kolejne poziomy obłąkania, a tym samym umożliwić lepsze zrozumienie świata i odblokować nowe opcje fabularne.

Do wybrania na start

  • Poczytalność - osoby całkowicie zdrowe na umyśle.
  • Niepoczytalność - osoby dotknięte zwykłymi stanami psychotycznymi, zaburzeniami świadomości, osobowości, depresją i innymi chorobami umysłu, które dotykają wszystkich. Niepoczytalność uniemożliwia przejście spisu powszechnego, a więc jeżeli choroba Twojej postaci zostanie wykryta, zostanie usunięta z Polis lub zamknięta w ośrodku.

Do osiągnięcia fabularnie

  • Omamy - osoby, które dostrzegają zerwania.
  • Szaleństwo - osoby, które mogą rozmawiać z Limbem.
  • Limbo - osoby, które przeszły na jego stronę.


POSIADANIE:

Po przyjęciu twojej karty postaci mistrz gry ustali z tobą listę posiadanych rzeczy oraz twój miesięczny przychód. Umożliwi ci to dostęp do kupowania nowych rzeczy fabularnie, a także wytwarzania nowych przedmiotów (jeżeli jesteś wynalazcą, wytwórcą lub alchemikiem). Wszystkie posiadane i utracone przedmioty muszą być wypisane w odpowiednim temacie w twojej kartotece.

Posiadane rzeczy to również miejsca zamieszkania, a także własne warsztaty czy inne budynki. Wiąże się z nimi miesięczny koszt utrzymania. Jeżeli przez kilka miesięcy z rzędu koszt utrzymania budynków wyniesie więcej niż przychód, postać zostaje bankrutem. Mistrz gry rozdaje wypłaty przy starcie gry, a następnie każdego pierwszego dnia miesiąca (o ile pozwoli mu na to czas). W przypadku obsunięcia w czasie postać i tak zostanie rozliczona za pierwszy dzień miesiąca. Działania fabularne mogą zwiększyć lub zmniejszyć przychód na dany miesiąc. W przypadku braku aktywności w danym miesiącu nie dochodzi do rozliczenia, a postać zostaje przeniesiona do nieaktywnych.


MUTACJE:

Najczęstszą mutacją są niemożliwe do wyleczenia oparzenia i uszkodzenia ciała (takie jak utrata wzroku), jednakże pojawiają się one wskutek wystawienia się na działanie promieniowania bez kombinezonu. Długotrwałe przebywanie na terenach mocno skażonych (nawet w dobrej odzieży ochronnej) sprawia jednak, że z ciałami ludźmi dzieją się inne rzeczy.

Z opowieści można usłyszeć o następujących mutacjach: dodatkowe kończyny, dodatkowe organy, zwiększenie lub zmniejszenie rozmiaru kończyn, świecące oczy i/lub zęby, wypadające włosy, długie włosy rosnące w nienaturalnych do tego miejscach, trwała zmiana koloru skóry na czerwony lub czarny, zanik kości. Możliwe są jednak również inne, mniej i bardziej poważne.

Do mutacji zalicza się również chorobę popromienną, która na okres kilku miesięcy obniży stan zdrowia i jakość życia postaci. Nie będzie również tak samo produktywna, a więc otrzyma mniejszy przychód.


RZUTY KOŚCIĄ:

Aby rzucić kością wybieramy odpowiednią kość przy pisaniu posta. Okienko w którym możemy to zrobić znajduje się pod spodem. Tabelka, która je zawiera nazywa się Opcje.

  • Rzut na mutację - wymaga jednoczesnego rzutu na akcję. Każda postać w zetknięciu z promieniowaniem ma 100% szans na otrzymanie mutacji, jednakże da się ją obniżyć dzięki odzieży ochronnej. Przykładowo, jeżeli kombinezon obniża szansę na mutację o 60%, to mamy 40% szans na jej uzyskanie. Jeżeli na k100 wypadło 1-40 to mutacja nas dotknęła, a jeżeli 41-100 - nie.
  • Rzut na morderstwo - kość rzucana w przypadku chęci zabicia drugiego gracza. Posiada pięć ukrytych scenariuszy.
  • Rzut na poszukiwania - umożliwia odkrywanie poszlak oraz wydobywanie złomu potrzebnego do budowania wynalazków. Odpowiada za ilość wydobytych kawałków złomu lub odnalezionych w okolicy wskazówek. Wymaga jednoczesnego rzutu na akcję.
  • Rzut na akcję - jest kością k100 używaną w rozgrywkach z mistrzem gry. Ma na celu określenie czy postaci uda się jakieś ryzykowne działanie lub próba siły.
  • Rzut na wytwórstwo -  określa czy wykonanie przedmiotu się udało, oraz jego jakość. Przedmioty wyjątkowej jakości są pożądane i droższe od normalnych, nawet jeżeli wyróżniają je jedynie kwestie wizualne. Rzut na wytwórstwo możesz wykonać tylko jeżeli mistrz gry wycenił dany przedmiot i zebrałeś odpowiednią ilość pieniędzy lub złomu. Wymaga jednoczesnego rzutu na akcję.
  • Rzut na poczytalność - wykonywany w chwilach kryzysu i tajemniczych okolicznościach, jest jedynym sposobem na zmienienie statusu obłąkania naszej postaci.

Na forum mogą pojawić się dodatkowe kości związane ze specjalnymi wydarzeniami, świętami i loteriami. W każdym przypadku sposób użycia kości zostanie szczegółowo opisany w innym temacie (chyba, że kość wejdzie do użytku użytkowników na stałe).


LIMBO I ŚWIAT ASTRALNY:

Opis pojawi się kiedy jakaś postać osiągnie fabularnie ten poziom obłąkania.
Strona 1 z 1

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Skocz do: